Bevor Du überhaupt nun eine neue Szene in Max startest, sollten wir noch eine Grundlegende Sache klären. Du hast ein HDR Bild erstellt. Dieses HDR Bild benötigen wir allerdings in 2facher Ausfertigung in Max. Warum ? Nun, die Erklärung ist ganz einfach. Wir benötigen unser HDRI als Global Illumination Environment, oder noch besser bekannt als Skylight und zusätzlich aber auch für dei Reflection. In Vray haben wir auch die Möglichkeit bei der Global Illumination beide Kanäle seperat zu steuern. Aus diesem Grund dupliziere Dir Deine selbst erstelltes HDRI und benne diese wie folgt.
a) HDRI-Reflection
b) HDRI - Skylight
Damit soll es nun mehr zu keiner Verwechslung kommen und klar sein, dass es sich zwar um ein und das selbe HDRI handelt, jedoch das HDRI dupkiziert wird um in weiterer Folge die Reflection getrennt vom Skylight anzupassen (matching).
Starte nun mit einer neuen Max Scene.
a) Anpassung der HDRI-Reflection
Ganz wichtig: Zuerst passen wir die Reflection an. Dazu öffnen wir den Material Editor (Shortcut M) und laden unser selbst erstelltes HDRI-Reflecion als Bitmap. Es ist sehr wichtig, dass wir unser HDRI Bild als Bitmap laden. Auch wenn Vray ein eigens dafür vorgesehenes Vray HDRI hat. Der Grund dafür liegt in den Farbeinstellungen. Als Bitmap hat man Optionen um die Hell- und Dunkelbereiche einzustellen (Output). Beachte dabei, dass das Bitmap als Spherical Environment eingestellt wird.

Vergewissere Dich, dass Du Vray als Deinen Render aktiviert hast. Bevor Du nun Deine ersten Testrender starten kannst, müssen wir noch einige Einstellungen in Vray vornehmen. Ich gehe hier nicht auf eine genaue Erklärung der Settings in Vray ein, sondern möchte lediglich in praktischer Weise zeigen, wie Du photorealistische Render-Ergebnisse erreichen kannst.
Deaktiviere die Default Lights, und auch die Hidden Lights.

Da wir das Bild mit Global Illumination rendern möchten, müssen wir auch alle notwendigen Settings dafür vornehmen. Hier ein Vorschlag um sehr rasch ein gutes Ergebnis zu erhalten.






Im Environemnt Slot brauchst Du für die Anpassung der Reflection zuerst nur einmal Deine HDRI-Reflection laden. Das genügt für unsere Reflections Anpassung. Nun ist es an der Zeit unsere Proben in Max zu verwenden und ein Material zu erstellen, dass genau unsere verspiegelte Kugel im Render als Reflection wiedergibt.
Dazu laden wir nun uns unsere silberne Reflektions Kugel die wir als Probe fotografiert haben als Hintergrund Bild in unseren Viewport. Öffne dazu den Material Editor (Shortcut M) und lade die Probe als einfaches Bitmap. Achte dabei darauf, dass Du Dein Bild als Enironment ladest und als Mapping Typ Screen eingestellt hast.

Diese erste Probe, laden wir nun auch in unseren Enironment Slot (Shortcut 8).

Um dieses Bild nun auch in Deinem Viewport zu sehen, musst Du dazu auch noch folgende Einstellung vornehmen.

Nun benötigen wir ein ganz einfaches, voll reflektierendes Material, dass unserer Chrom Kugel oder Silber Kugel im Renderer ganz ähnlich schauen sollte. Als Material verwende ich ein VrayMaterial mit den folgenden Einstellungen.

Bedingt durch die 100%ige Reflection (weiss) spiegelt das Material nun unsere Umgebung wieder, die wir durch unser HDR Bild aufgenommen haben. Und genau diese Umgebungs Reflection haben wir durch unser HDRI-Reflection bei unseren GI Einstellungen in den Reflection Slot gelegt. Und diese Reflection wollen wir nun so nahe wie möglich an die fotografierte Reflection anpassen.
Um die Spiegelung vollständig richtig aus unserem Viewport zu rendern, muss auch die 3D Kugel im Raum richtig platziert werden. Erstelle eine Sphere, und rotiere im Perspective View in den Winkel unserer Kameraaufnahme. Dabei sei bemerkt, dass dies einfach nach Gefühl vorgenommen wird. Wenn alles richtig eingestellt wurde, ist der Grid gerade und mittig. Unten ein Snaphsot aus meinem Viewport wie es aussehen sollte.

Weise nun Deiner 3D Kugel das Refkletierende Material zu, render ein Bild. Nun solltest Du folgendes Ergbnis erhalten.

Wie Du siehst, stimmt die Reflection von unserer 3D Kugel nicht wirklich mit der Reflection unserer fotografierten Kugel überein. Nun, deshalb haben wir ja auch eine Probe der wirklichen Reflection vor Ort aufgenommen, um nun genau diese Reflection auch in unserer 3D Umgebungs Reflection wiederzugeben. Wir wollen nun einige Anpassungen vornehmen um unsere 3D Reflection an der fotografierten Probe anzupassen oder zu "matchen".
Dabei erweisen sich nun die Optionen bei unserem HDRI-Reflection Bitmap als äusserst hilfreich.

Im Grunde genommen änderst Du mit den drei Optionen Output Ammount, RGB Offset und RGB Level die Helligkeit, Schatten und den Farbkontrast. Um die exakte Reflektion Deiner Probe zu bekommen, solltest Du mit diesen drei Werten ein wenig herumspielen um dafür ein Feingefühl zu bekommen. Wenn Du die Settings wie oben einstellst, bekommst Du schon ein sehr gutes Ergebnis, dass Du nun hier sehen kannst. Nach Angleichung dieser drei Faktoren habe ich das Bild neu gerendert. Die Spiegelung der 3D Kugel schaut nun der Refkletion der aufgenommenen Probe sehr ähnlich. Es sein noch bemerkt, dass Du zusätzlich noch die Möglichkeit hast, das Farbspektrum als auch die Schatten und Lichtbereiche Deines HDR Bildes einzustellen. Durch anklicken der Funktion "Enable Color Map" kannst Du mit den Schiebereglern auch diese oftmals sehr wichtigen Angleichungen vornehmen. In diesem Beispiel war dies jedoch noch nicht notwendig, und die Reflection wurde wunderbar mit den drei oben beschrieben Grundwerten angeglichen. Wenn Du einen bestimmten Farbstich in Deinem Bil hast, dann sind natürlich die RGB Regler enorm richtig um Dich im richtigen Farbspektrum zu bewegen. Es bedarf allerdings auch einer guten Übung u, hier gute Ergebnisse zu erlangen. Verzweifle nicht gleich zu Beginn: Übung macht den Meister !

Prima, damit hast Du nun die Reflection erfolgreich angepasst.
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